PP电子官网网络游戏成瘾?用户该如何正确使用手机来满足自己?有很多人经常使用手机玩网络游戏,他们不是拿游戏放松自己,而是沉迷在游戏中,从手机网络游戏用户使用动机与行为的问卷调查和访谈结果来看,用户主动参与,并以不同的动机需求为反馈系统,产生满足期待,从而触发使用行为。
社交动机己成为手机网络游戏用户使用行为两个维度的最大影响,说明用户为获得社交需求的满足,在手机网络游戏上相较于其他需求投入时间更多、使用频率更高。
手机网络游戏的出现,打破了传统游戏在地域和社交场景上的限制。手机网络游戏用户不再受社会地位和文化背景差异等多方面的制约,其社会交往空间不断地朝着扁平化的方向发展。
手机网络游戏为用户们提供了交互的平台,一方面,现实中的熟人通过手机网络游戏维持现有关系,保持互动;另一方面,用户通过手机网络游戏这一媒介渠道相互认识彼此的朋友,将“我的朋友”变成“我们的朋友”,强化了亲密关系;最后,手机网络游戏还具有陌生人社交的元素,扩大人际交往范围。
手机网络游戏成功地将熟人社交、半熟人社交和陌生人社交三种社交模式融入其中。其中,形成线上线下的互动,并发展为一种线上线下共进的多元化社交媒介体系,逐渐成为大众重要的社交纽带。
如今的传播更深层次上是在特定场景下带着情感状态的传播,用户在手机网络游戏中的互动随着时间逐渐渗入情感因素,即在情感层面建立一种虚拟的或实际的交互,并形成相对稳固的社交关系,获得社交需求的满足。
用户在手机网络游戏中体验不同的角色,探索不同事物和故事,甚至通过某款手机网络游戏认识传统文化。在手机网络游戏中,用户不再是以“游戏角色”作为游戏体验的主体,而是以自我为“游戏化身”。“化身”是普罗透斯效应研究中的一个重要概念,它是人们在虚拟世界中自我呈现的方式。
化身认同源于角色认同,即个体认知并内化某种角色期望,从而达到认知、情感与行为相互一致的过程。手机网络游戏用户借助“化身”进入游戏世界,通过操纵“化身”成为不同的游戏角色、探索不同的事物和故事而获得需求的满足。
现实生活中,每个人的社会地位和文化背景难免存在差异。而在手机网络游戏的虚拟世界中用户没有了身份和地位的限制,如获新生,可以自由表达、展示自我。
当在现实中遇到困难和挑战时,用户倾向于在手机网络游戏的虚拟空间中追求自信和胜利的满足感。手机网络游戏将用户从不同的现实场景中抽离出来,并抹去年龄PP电子平台、职业、受教育程度、居住区域、感情状态等差异,重新划分等级,为个人的自我展现提供了更多的可能性。
用户尽情在手机网络游戏的虚拟空间里大杀四方、呼风唤雨,追求现实生活中无法获得的地位和成就。正如金的狂欢理论认为“狂欢中的个体不存在任何阶层的约束,在广场上进行平等、无差别的狂欢”。
与现实生活中超越经济地位或社会阶层的付出相比,用户在手机网络游戏中投入的精力和时间微不足道,但却能快速获得认可和回报,游戏的虚拟世界显然更加容易达成目标。用户在现实中无法完成的自我超越,在手机网络游戏中获得了期望的成就感,需求得以满足。
在当今经济快速发展的社会环境下,快节奏的工作和生活导致人们普遍有一种逃离现实压力的诉求。用户认为手机网络游戏带给他们的乐趣、陪伴和幻想,而这正是他们现实生活中渴求而无法满足的。弗洛伊德认为,完整的人格结构由“本我”、“自我”以及“超我”三大部分组成。
“本我”即人最原始的本能和,遵循快乐原则,无畏是非善恶道德伦理;而“超我”则是一切道德的限制,与“本我”的本能和相矛盾,遵循理想原则;“自我”则活动于“本我”和“超我”之间,既要满足“本我”的,又要服从“超我”的强制规则,遵循现实原则。
手机网络游戏打破时间与空间的束缚,创造了一个虚拟世界。用户借助手机网络游戏虚拟环境尽情地释放“本我”,解除现实生活中“超我”的压力,这一过程相比于现实社会中的“自我塑造”,并不需要耗费大量的时间和精力。
因此,手机网络游戏建构的“自我”为用户提供了填补自身在现实生活中失意的载体,获得沉浸需求的满足。
随着社会和媒体的进步,用户需求呈现多样化、多层次化、高层次化的发展趋势。根据马斯洛的需求层次理论,当人们满足低层次需求后,其激励作用将大大降低,更高层次的需求成为影响人们行为的主要动因,并且需求越高,其激励效果越强越持久。
人们一开始只是因为沉浸动机打发时间、释放压力而选择手机网络游戏。但在后来的游戏过程中,因为和昔日的朋友在游戏中重逢,进而开始期待关系的维持,沉浸动机向社交动机转化。
有些人刚接触王者荣耀是因为疫情期间打发时间,但随着游戏的深入,感受到游戏里英雄人物的魅力,为了体验不同角色而选择继续使用,沉浸动机弱化,探索动机增强。同时还有些人具有参加游戏线下Cosplay活动的社交举动,说明其还有社交的需求。
综上,手机网络游戏用户的使用需求并不是单一的,而是多元复合的。沉浸动机是大部分用户刚开始选择手机网络游戏的因素,随着游戏的深入,用户的使用动机开始变化,用户不止满足于利用手机网络游戏打发时间,而是通过手机网络游戏维持关系、体验不同的角色、追求游戏胜利等等。
游戏的动机反映了用户内在的需求。沉浸动机对用户使用时长和使用频率两个维度的影响最小,根据马斯洛的需求层次理论,即沉浸需求作为用户低层次的需求,当用户获得使用满足后,更高的层次的探索、成就、社交需求成为影响用户使用行为的主要动因。
手机网络游戏作为新兴媒介,创造了新型的媒介传播环境,但其“双刃剑”属性始终难以回避。用户在手机网络游戏中沉浸、成就、探索、社交等需求得到满足,但当用户过于追求这些需求时,就会不知不觉地被圈禁在手机网络游戏构建的虚拟世界中,最终沦为游戏平台的“囚徒”。
手机网络游戏用户会对游戏时间进行规划占比39. 5%,而不会对游戏时间进行规划的用户占比60. 5%,不会进行游戏时间规划的用户比会进行游戏时间规划的用户多21%。
在使用与满足理论研究中,就有学者指出新媒介的发展难免会带来并发症,即“媒介依存症”,其症状为过度沉缅媒介接触不能自拔,追求在虚拟世界中的互动满足而忽略现实世界的真实关系,进而导致自闭的社会性格。
手机网络游戏用户为快速持续地获得个人需求的满足而沉溺于游戏虚拟世界,脱离现实的束缚。但个体的时间与精力是有限的,沉浸在游戏虚拟世界势必会影响现实的生活,长此以往,虚拟与现实的边界逐渐消失,手机网络游戏用户客观自我认知逐渐混淆,内心矛盾激化,不仅影响自身的健康发展也会造成不良的社会影响。
首先,政府应发挥“把关”的功能,自上而下地加强监督和引导。在本研究的问卷调查结果中,18岁以下的未成年人竟占比22. 5%。未成年用户对手机网络游戏和社会尚未建立成熟的价值观,政府机构应对当前未成年用户游戏防沉迷的政策加以完善。
在此基础上,还可建立严格的手机网络游戏年龄等级制度,利用强制性和权威性平衡好手机网络游戏平台与用户之间的关系,以科学的治理体系破除手机网络游戏虚拟与现实的边界,为我国手机网络游戏产业的持续健康发展创造良好环境。
其次,手机网络游戏平台应在追求经济效益的同时关注其游戏产品对用户产生的负面影响,积极主动承担社会责任。当前,手机网络游戏平台的防沉迷措施大多作用于未成年玩家,成年玩家也出现不同程度的沉迷现象,因此手机网络游戏平台的防沉迷系统还需不断完善。再者,手机网络游戏作为新兴的传播媒介,其产品设计应积极体现社会文化价值。
手机网络游戏用户应树立正确的游戏观,积极提高自身的媒介素养。当意识到手机网络游戏已经对自己正常生活产生影响时,应发挥主观能动性,及时转移自己的注意力,自觉减少游戏时间,增强对游戏的“免疫力”,必要时可求助心理医生。理,避免上瘾,通过合理使用手机网络游戏获得真正的需求满足。
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